blender ボーン 親子関係

軸ごとに移動させると楽です。, (G移動) Blenderを学んでいきます。 皆さんのご参考になりましたら幸いです! さて、今回は「 Child-Parent Relationships(親子関係) 」の チュートリアルです。 全く初耳の言葉ではありますが、 CGにおいては、 どうやらお馴染みの用語みたいです。 ボーンとオブジェクトを、ウェイトを利用せずに親子付けする【Blender / リギング / チャイルドコンストレイント】 20分間でBlenderのボーンの画像に合わせてサクッとモデルを作りました。 20分で作ったわりには、結構映えますね。, (A)通常30% blenderでアーマチュアをオブジェクトに仕込んで動かせるようにしよう。・アーマチュアの基本「アーマチュア」は「ボーン」の集合体で、ボーンは「ヘッド(英語表示はRoot)」と「テール(英語表示はTip)」から成り立っています。ヘッドは回転させることが出来ます。 3レイヤー重ね合わせ blenderでriggingを行う方法のメモです。今回はシンプルな人間にリギングをつける練習をしてみました。リギングはアニメーションを3Dで制作する際に必須知識となるものなのでぜひ習得しましょう。 これは、この図形の原点の位置がずれてしまっているためのようです。 この作業は慣れていないと少し面倒なので、注意です。, ショートカット「A」でモデルを全選択できます。 親子関係を解除するには、キャラと魚のボーンを同時選択して、Alt + P から Clear Parent をクリックします。 右図のピンク色の部分全体が1つの armature で、3つの bone を持っています。, 右図では、bone はデフォルトの octahedron(八面体)で表示されています。Bone は両端に2つの頂点を持ち、太い方が head、細い方が tail です(それぞれ root, tip とも)。, 右図のように、ある bone の tail に別の bone の head を合わせ、連結を維持したまま動かすことができます。連結は child of という項目を使いますが、これは通常の親子関係とは別のもので、bone 固有の親子関係です。右図では、下の bone の子が中央の bone、中央の bone の子が上の bone、と3世代になっています。, 連結した bone 群をチェーンと呼びます。(ツール内ではこの言葉はでてきません), ポーズモードで bone を回転させると通常は head を中心に回転します。親を回転すると、通常の親子関係と同じに子も追随します。よって、例えば腕のモデルであれば、上腕は肩 = head、肘 = tail とし、ここから連結して前腕は肘 = head、手首 = tail とするのが普通です。, 3D View ウインドウをオブジェクトモードにし、[Space] または左ボタン長押しで表示されるメニューから、Add - Armature を選択すると、1つの bone を持つ armature が作られます。, 以下は、Armature を右クリックで選択してエディットモードにしてから行います。, 複数の tail を選択している状態で [E] を押すと、選択されているすべての tail を head とする複数の bone が追加されます。, ポーズモードでポーズを付けた後に編集するとポーズが崩れてしまうので、bone の編集はポーズを付ける前に完成させておく必要があります。, エディットモードで必要なだけ bone を追加し、色々な視点で bone をメッシュに合わせます。, 右クリックで頂点や bone 本体を選んで [G], [R], [S] で移動、回転、拡大/縮小することで合わせて行きます。, [N] で開く Transform Properties サブウインドウで、座標等の数値入力による編集ができます。, 連結している bone の両端以外の bone を削除すると、削除された bone の子 bone は、削除された bone の親の bone の子になります。一番親の bone を削除すると、その子 bone の親は無くなります。, このような roll は、例えば人体モデルの場合で、左右の腕で同じポーズにする場合や、bone の回転方向に制約を付けたい場合には、きちんと設定する必要があります。, Roll を視覚的に確認するには、Editing コンテキストの Armature サブウインドウで Axes を On にします。3D View ウインドウで bone の脇に座標軸が表示されます。, エディットモードにて、子となる bone を [右クリック] で選択し、親となる bone を [Shift + 右クリック] で追加選択し、[Ctrl + P] を押します。, 一旦、下の keep offset で親子にしたものを再度 [Ctrl + P] で connected にした場合は、子の tail は移動せず、head だけが親の tail 位置へ移動します。, 親子関係の解消、または連結の切り離しは [Alt + P] です。表示される Clear Parent メニューから、どちらかを選択します。, 子となる bone を選択し、Editing コンテキストの Armature Bones サブウインドウの child of で、親となる bone を選択すると、親子関係が設定されます。同じところで空白を選択すると、親子関係を解消します。, 親子関係になっているときは、この右の Offs(右図では "Of" しか見えていません)が Con になります。これを On にすると、連結され、Off にすると切断されます。, 最終的に上記条件を満たしていれば、どのように作成しても構いませんが、例えば以下の手順となります。, Editing コンテキストの Armature サブウインドウで、X-Axis Mirror を On にすると、左(または右)の bone を編集すると、同時に右(または左)の bone も鏡像のように編集されます。, 鏡像が編集されるのは頂点だけで、roll は一致しなくなる場合があります。Bone の名前の変更も鏡像 bone は追随しません。削除は追随します。, 鏡像の bone は bone の名前だけから選定されます。鏡像となる位置にある必要はありません。, 複数の armature を1つにするには、オブジェクトモードで1つにしたい armature をすべて選択し、[Ctrl + J] を押し、OK? こういった部品は、エクスポートのエラーの原因にもなります。, レイヤーウィンドウで部品のグループを解体して、原点の位置を修正します。 Armature って何かというと Bone が親子関係になってつながったもの、と考えればよい。普通はキャラクターモデルの骨格のこと。 Add → Armature → Single Bone で一から作ることもできるが、初心者のうちは、既存の Armature に合わせてメッシュを肉付けした方がよいかもしれない。 Armature → Armature で 1. また、親子の関係(親ボーンが動くと子ボーンも動く)も一致していなければいけません。 なので標準ミクさんのボーン構造と全く同じものをまずは作ります。 結構大変です。 File -> import -> MikuMikuDance Modelからミクさんをblenderにインポートします。 ②親子関係を使う方法. ・G→Y Y軸方向のみに移動 (とりあえず進めたい人は、部品ごと消せば先に進めます), ボーンに合わせてモデルを拡大縮小します。 親の移動や回転は子にも影響が及ぶというもので、基本的に逆には及びません。 そういった関係を利用出来るようにボーンを配置していく必要があります。 全ての親ボーンの追加 mmdの特徴の一つに「地に足が着いたモーション」があります。 これは、足のボーンがセンターボーンの影響を受けないikによる設定がされているからで、「足ikの初期化」や「y … これは少し複雑な作業なので、別記事で書きたいと思います。 ・光源なし 通常 透明度30% 影あり そのまますぐ「Z」を押し、Z軸固定で回転できます。, ここで、僕は困りました。 Parentメニューから、Automaticでアーマチュアセットにデフォームするの部分を選びます。, CLIP STUDIO MODELERで人型モデルのセットアップを行います。 ・光源なし 通常 透明度100% 影なし 2019/10/07 17秒 . ・基本的にマウスのホイールクリック ボーンを入れる. Shift + Eで左右対称にボーン追加できます. Blenderを学んでいきます。 皆さんのご参考になりましたら幸いです! さて、今回は「 Child-Parent Relationships(親子関係) 」の チュートリアルです。 全く初耳の言葉ではありますが、 CGにおいては、 どうやらお馴染みの用語みたいです。 先の Make Parent と同じ、普通の親子関係を作ります。 Follow Path, Path Constraint 1.1. ボーンは動かさずにモデルを動かしたほうがいいって本当? それではボーンを入れていきます。 Blenderではボーンのことを アーマチュア(Armature) といいます。. 親子 関係にしますが、連結はせず、 子 の位置も変わりません。 親子 関係の解消、または連結の切り離しは [Alt + P] です。表示される Clear Parent メニューから、どちらかを選択します。 Clear Parent 親子 関係を解消します。 Disconnect Bone 連結を切断します。 b-> aの子でdの … (「A」で全選択状態にした後、レイヤーパネルでボーンの選択を除外), ショートカット「S」を押し、マウスを動かすと拡大縮小できます。 モデル、ボーンを選択し「Ctrl+P」を押します。 Parentメニューから、Automaticでアーマチュアセットにデフォームするの部分を選びます。 レイヤーが画像のようにまとまります。 これでBlenderの作業は完了です。 以上. ボーンの方は動かさないようにしましょう。, モデルのみを選択します。 昨日の続き。垂れる感じのシェイプキーを作ってみたうん、まぁいいんじゃない?VeryAnimationでアニメーションクリップ設定するとこんな感じ。240フレーム目に垂れ100でキーを打って、240フレームかけてゆっくり垂れていく感じ。おお、 blenderでriggingを行う方法のメモです。今回はシンプルな人間にリギングをつける練習をしてみました。リギングはアニメーションを3Dで制作する際に必須知識となるものなのでぜひ習得しましょう。 僕は同じ失敗をしましたが、それを意識したら直りました。, 定番テクニックですが、光源ありのものと光源なしのものを重ねるとこんな感じ。 オブジェクトは、他のオブジェクトを1つだけ親とすることができます。親のオブジェクトが何かによって、いくつかの親の種類から選択できます。 親が普通の形状オブジェクト 1. 親の曲線に沿って子を動かす関係です。なお、Path Constraint は親子関係ではありません。親子関係による Follow Pa… ボーンに合わせてモデルを移動させるところが最大の山場でした。 カメラを動かしながら、移動させていきます。 下の画面になったら、FBXファイルをドラックドロップしてOKします。, FBXファイルが配置されました。 1:親子関係を作成する とりあえず適当にこのように親子関係を作りました。3D View上で一番下にある「Cube1」が全体の親になります。 2:アウトライナーにあるアイコンを「Ctrl+左クリック」でまとめ … 親子づけを解除(Alt + P > 親子関係をクリア)しデフォームを無効にする。 IK_lowerLeg.L に IK を設定する。 ポーズモードで T_leg.L と IK_lowerLeg.L を選択し、 Shift + I > アクティブボーンを選択する。 IK の チェーンの長さは 2 にする。 IK の設定. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); まず、Blenderを開きます。 さくっと作成できるシンプルなボーン構成とリグを紹介。 今回は、下半身範囲の紹介だけだが、上半身にも応用できるはず。 <Blender2.83.4> 関連記事はこちら。 前置き:モードの行き来 各モードを行き来して、編集を進める。 特に編集モードとポーズモードは頻繁に行き来する。 HTC Viveユーザーで、漫画作品では月2万PVを達成している僕が解説していきます。, 前回の記事で、Google Blocksで人型のモデルを作る方法を書きました。 モデルとボーンの親子関係を構築する. レイヤーウィンドウにメッシュ部品が並んでいます。, モデルの位置を原点に移動させます。 オブジェクトモードで、 1. (輪郭線10pt #355138、マンガパース1.0), というわけで今回は以上です。 ボーンの方は動かさないようにしましょう。, 「A」で全選択された状態で「R」を押します。 無料で始めるBlender CGアニメーションテクニックという本を参考に進めています ... プラグイン (5) プロポーショナル編集 (5) ボーン … 4つの選択肢があります。 Normal Parent 1.1. https://en.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Rigging/Rigify, https://docs.blender.org/manual/en/latest/rigging/index.html, Google Blocksでボーンが入る人型モデルを作る方法【Blender設定用】, 【Google Blocks】ストロークツールの親子関係の解除方法【Blender】, 【ニコニコ動画】shinrinの森林生活(DTM作詞作曲作業めざせボカロ曲カラオケ登録1万再生). Blenderでボーン同士で親子関係を作ってそれぞれアニメーションさせるでは、キャラとキャラの手に持たせた物に付けた別々のアニメーションを同時に再生します。 Shift + Eで左右対称にボーン追加できます. Reset Position にしておく。 2. 複数のボーンが連動して動くようにするための機能です。ボーンが曲がる角度を設定できるため、例えば通常曲がらないような角度に膝が曲がるといった現象を未然に防ぐことができます。 そのため冒頭でも述べましたが、自然なアニメーション作成やアニメーション作成の効率化といった点で重宝される機能となっています。 https://en.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Rigging/Rigify, Structure (Blender 2.7.9 Manual) の2種類なんですが、今回は②の親子関係を使う方法で進めたいとおもいます!①のほうもそのうち書きますね。 まず、アクセサリーを選択して、①オブジェクトタブの ②Relationsの ③Parentから親子関係を設定することができます。 親子関係を関連付けるオブジェクトを選択して。 Ctrl P を押す 後から選んだほうが親になる 親の方を移動させると子の方も一緒に動く。 破線で繋がっているのが確認できます。 親子関係の解消 オブジェクトを選択して Alt P を押す。 blenderでアーマチュアをオブジェクトに仕込んで動かせるようにしよう。・アーマチュアの基本「アーマチュア」は「ボーン」の集合体で、ボーンは「ヘッド(英語表示はRoot)」と「テール(英語表示はTip)」から成り立っています。ヘッドは回転させることが出来ます。 ・G→X X軸方向のみに移動 関節にしたい、曲げたい部分に、最小限のボーンを入れます. 接続が切れているだけで、データとしては親子関係は保持されたままです。 親子関係の接続が切れると、子ボーンをgキーで好きに移動させることができます。 この習性を使って、親ボーンのテールと子ボーンのヘッドを別の場所に置くことができます。 という確認メニューから Separate を選択します。, 完成したら(左右対象物の場合は片側だけ)、[A] で全選択し、[Ctrl + N] で Recalculate, さらに X < 0 の部分が右側で、X > 0 の部分が左側であることが望ましい。, "Upper_arm", "Lower_arm" というように、左右の区別を付けない名前を、全, [W] を押して Specials メニューを開き、AutoName Left-Right を選択します。これで、名前の末尾に ".L"(または ".R")が追加されます。, [A] で全選択して [Shift + D] で複製を作り、[ESC] で移動状態から抜けます(すべての, [テンキー 1] で正面視点にし、X = 0 付近を左クリックして 3D カーソルを移動します。, [Shift + S] で Snap メニューを開き、Cursor -> Grid を選択して、3D カーソルの X 座標を 0 にします。, [Ctrl + M] [X] [X] で、ローカル座標系の X 軸方向にミラー移動し、[左クリック] や [リターン] で確定します。, [W] を押して Specials メニューを開き、Flip Left-Right Names を選択します。これで、名前の末尾が ".L.001"(または ".R.001")というようになっていたものが、".R"(または ".L")になります。手順の最初の方でコピーしてから、ここまでは、コピーしたものが選択されている状態が維持されています。. 3DCG (7) AE (26) aftereffect (5) AfterEffects (48) After Effects (17) Blender (19) blender2.8 (96) BLENDER BEGINNER TUTORIAL SERIES (8) Blender Guru (6) Blender入門 (44) UI (5) wordpress (4) アニメーション (39) アフターエフェクト (30) アルファマット (7) アーマチュア (5) エクスプレッション (7) … 投稿者: nekoromorph | 2020-04-04. ボーンは3Dカーソル(浮き輪のようなマーク)のところに出てくるので、3Dカーソルが移動している場合は [Shift]+[S]キー で 「Cursor to World Origin」で原点に戻し、ボーンを … モデル、ボーンを選択し「Ctrl+P」を押します。 Parentメニューから、Automaticでアーマチュアセットにデフォームするの部分を選びます。 レイヤーが画像のようにまとまります。 これでBlenderの作業は完了です。 何かモデルに持たせたい時にはボーンを親にして、オブジェクトを子にすることで実行することが出来ます。 (インストールした状態から、特にいじってません。), 左上のファイルメニューから、FBXインポートを選びます。 こんな疑問に答えていきます。 また、親子の関係(親ボーンが動くと子ボーンも動く)も一致していなければいけません。 なので標準ミクさんのボーン構造と全く同じものをまずは作ります。 結構大変です。 File -> import -> MikuMikuDance Modelからミクさんをblenderにインポートします。 提供: socialakiba wiki ... 最初Armatureとメッシュは別になっている(すでに親子関係付けされているモデルはメッシュをオブジェクト選択した状態でAlt-Pで解除)。 アウトライナで確認。 親子関係付け . ・G→Z Z軸方向のみに移動, (カメラ操作) この作業はこちらの記事で詳しく解説しています。, クリスタMODELERで、モデルの位置がずれたり小さかったりするエラーの場合は、Blenderの作業が原因だと思います。, Blenderのプリセットのボーンの位置や大きさをいじってしまったりしていませんか? Blenderの操作はたったこれだけでも難解ですね…, ただ、ボーンをいじったりすることなく、綺麗にポーズが反映されるモデルをサクッと作ることができました。 Blender ボーンとメッシュのペアレント . ・Shift+ホイールクリックで視点移動, 原点に移動させる理由は、モデルを外部ソフトで使いやすくするためです。 ずれていた場合、やり直した方がいいです。, Shift+SでSnapメニューが出るので、「カーソルをセンターへ」を選んでカーソルを(0,0,0)に直します。, モデルの向きがずれている場合は、回転して合わせます。 ボーンとオブジェクトを、ウェイトを利用せずに親子付けする【Blender / リギング / チャイルドコンストレイント】 メッシュとボーンの関連づけ(親子関係 parent-child) 今のままではメッシュとボーンが関連づいていない. ボーンの動きに応じてオブジェクトが動くからこの親子関係になっているじゃないかと思います。 ボーンとオブジェクトをペアレント. Google Blocksで平面図形をチューブ上にして描いた腕の部分が綺麗に回転してくれないのです。 VRoidモデルをVRChatでアバターとして追加する方法は? ボーンのエラーを消す方法は項目を訂正するだけって本当? アバターの設定の各項目の意味は目の位置や立ち方って本当? こんな疑問に答えます。 ... VRchatのカメラのボタンが押せないんだけど? 自撮りモードやフィルターの使い方は? こんな疑問に答えていきます。 2018年8月からHTC ViveでVRChatを利用している僕が、実体験を元に解 ... 名前の表示や、システムの表示を消したい時の設定は? 音量のバランスの設定はどうやるの? こんな疑問に答えていきます。 2018年8月からHTC Viveを利用している僕が、実体験を元に解説していきます ... VRoidの入門から応用までのテクニックを網羅的にまとめました。 「VRoidを始めてみたい」という人から「VRoidをカスタマイズしたい」といった方までに向けたまとめページです。 このページを上から ... クリスタでVRoidを素材として使う方法は? VRoidのテクスチャを上手く反映させるインポート方法は? こんな疑問に答えます。 本記事の内容VRoidエクスポートの現状についてVRoidでモデルを作 ... プレイ中に何をすれば、自作アバターや自作ワールドのアップロードの権利を解禁できるの? 効率良く短時間で、友達申請を増やす方法は? こんな疑問に答えていきます。 2018年8月からHTC ViveでVR ... Copyright© MMD-PVから作詞作曲までやる、ボカロPしんりんの製作ノート , 2020 All Rights Reserved. オブジェクトの関係で親子関係になっているオブジェクト群を選択したり解除したりします。 今回は説明の為に以下のような関係をもつオブジェクト群を用意しました。 A -> B,C,の親. 関節にしたい、曲げたい部分に、最小限のボーンを入れます. ・ホイール回すと拡大縮小 Blenderでボーン同士で親子関係を作ってそれぞれアニメーションさせる . オブジェクトの関係で親子関係になっているオブジェクト群を選択したり解除したりします。 今回は説明の為に以下のような関係をもつオブジェクト群を用意しました。 a -> b,c,の親. 0件のコメント. 投稿日:2018年11月27日 更新日:2019年10月9日, モデルを中心に持っていくのがポイントって本当? クリスタで試したら、影の位置、インポートした時のモデルの位置、ポーズ合わせの時のモデルの位置などに影響しました。, この時、カーソル(赤の点線の円)を中心にしておけば、ボーンもピッタリ中心に出てくれます。 https://docs.blender.org/manual/en/latest/rigging/index.html. 選択肢は Make Parent だけであり、普通の親子関係を作ります。 親が曲線 1. ボーンは3Dカーソル(浮き輪のようなマーク)のところに出てくるので、3Dカーソルが移動している場合は [Shift]+[S]キー で 「Cursor to World Origin」で原点に戻し、ボーンを … ボーンを入れる. (ショートカットキーはマウスカーソルがメインウィンドウ上にある状態で押す), 次にショートカット「G」を押すと、モデルが移動できます。 多方面に応用できるテクニックだと思います。. オブジェクトの親子関係は、『プロパティ』→『オブジェクト』→『関係』→『親』の項目で、他のオブジェクトを指定してやるか、『子にしたいオブジェクト』→『親にしたいオブジェクト』の順で各オブジェクトを選択し、『Ctrl+P』で親子関係にすることができる。 【Blender2.8】ペアレント、親子関係についてメモ. クリスタなどの他ソフトで使う時の影の描写や輪郭線に関わってくるので大事な作業です。, Rigify Main Features 親子構造を理解するためにあえてばらした状態。 点線がペアレント関係を表している。 ・Hipが親。(joint,UpperLeg,LowerLegが子) ・LegIKが親。(Footが子) 関連Tips. という確認メニューから Join selected armatures を選びます。, Armature 内の bone を別の armature にするには、エディットモードで分離したい bone を選択し、[Ctrl + Alt + P] を押し、OK? ②親子関係を使う方法. ・光源あり 通常 透明度30% 影なし 親子関係を関連付けるオブジェクトを選択して。 Ctrl P を押す 後から選んだほうが親になる 親の方を移動させると子の方も一緒に動く。 破線で繋がっているのが確認できます。 親子関係の解消 オブジェクトを選択して Alt P を押す。 メッシュとボーンの関連づけ(親子関係 parent-child) 今のままではメッシュとボーンが関連づいていない. ポーズモードにした状態で、プロパティウィンドウの「Bone constraints」タブ→「Add Bone Constraint」→「Inverse Kinematics」を追加します。 「Targaet」にArmatureを選択すると、下にBone欄が表示されます。ここに先程作成したターゲット用ボーンを設定しましょう。 「Chain Lengt… の2種類なんですが、今回は②の親子関係を使う方法で進めたいとおもいます!①のほうもそのうち書きますね。 まず、アクセサリーを選択して、①オブジェクトタブの ②Relationsの ③Parentから親子関係を設定することができます。 そのモデルにボーンをセットしていきます。, ただ、Blender側でモデルの位置や大きさを合わせる作業が若干存在します。 ボーンの関係を管理する最も簡単な方法は、 Relations パネルの Bone コンテキストを使用することです: 最初に、編集したいボーンを 選択します (順序はここでは関係しません)。; ボーンを別のボーンの 親 にするために、この親の名前をそのドロップダウン Parent リスト内で選択します。 さて、ボーンには親子関係というものがあります。 簡単に説明すると. C->Aの子でEの親. Display は Octahedral の方が見やすいが、そのうちボーンが邪魔になってくるので、Stick などに適宜切り替えるとよい。 メッシュに市松模様のようなパターンのテク … B-> Aの子でDの親. オブジェクトモードで、 1. ボーンをいじるのではなく、モデルの方をいじってボーンに合わせるようにした方がいいと思います。 それではボーンを入れていきます。 Blenderではボーンのことを アーマチュア(Armature) といいます。. ピッタリ合うように描いたはずなので、それを信じてしっかり合わせましょう。, モデル、ボーンを選択し「Ctrl+P」を押します。 Blenderでボーンを入れる時は注意です。 ストロークツールで作成したパーツは「親子関係」が構築されています。 そのままだと、 モデル全体を移動したり拡大縮小できなくて困ります。 親子関係を解消して、原点を移動させる 作業が必要です。 モデルとボーンの親子関係を構築する.

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